《谁做游戏会亏钱啊?》小说免费阅读 lwxs6.cc
“喂,是室井桑吗?”
“我是梶井建。”
“游戏的开发进度啊,相当不错。”
“有我看着您放心,一切都是按照您制定的标准,中世纪风格,动作冒险游戏。”
“嗯?”
“你问游戏难度和死亡惩罚?”
“还好吧,对于新手来说肯定是有些难度的,但只要熟练之后就会逐渐习惯。”
“我做事,您放心。”
“那个…跨国长途挺贵的,我先挂了。”
“喂…”
“喂!”
室井淳平仔细端详电脑屏幕。
自己刚才用的不是line的视频通话吗?
他最近每次打电话过去,接到的都是这种回答。
梶井建的回答都是“挺好的”“请放心”“开始会有一点难,熟练之后就好。”
最后用类似“我电话没油了,以后再聊吧。”
这类离谱的理由挂断电话。
让室井淳平不得不怀疑,游戏项目是不是出了什么问题。
不过按照塔罗娱乐那边提供的游戏开发进度来看,一切都在有条不紊地进行着。
最近他们又同步过来一批原画。
中世纪风格的古老城堡、身披重甲手拿长枪塔盾的骑士、翱翔于天际的巨龙、入侵人类城池的恶魔。
画风明确统一。
一切看起来都是那么的自然合理,没有一点问题。
游戏方面。
室井淳平也看到了陈歌制作的角色成长系统。
玩家可以击杀怪物获得经验与金钱奖励,逐渐增加力量、体力、耐力等数值,穿戴更强的装备,攻略更强大怪物。
经典的角色扮演游戏数值成长。
没有任何问题。
塔罗娱乐甚至还申请了天堂5主机的数据做适配,进行专门的优化调整。
但我为什么还是隐隐感觉有些不安呢?
室井淳平苦思冥想一阵,却没有任何收获。
随即放弃了思考。
没有什么好担心的。
那可是塔罗娱乐啊。
最近一段时间风头正盛的游戏公司,有着最年轻的鬼才游戏设计师,最大胆的游戏投资人。
梶井建可是汇报说:
如果我们不投,这个项目就要被裴佩佩抢走了,由塔罗娱乐单独开发。
想必正是那位眼光独到的投资人,在内部会议上看到了《恶魔之魂》的潜力,才会如此迫不及待吧。
她甚至还妄想我会放弃合约。
开玩笑!
我室井淳平岂是如此目光短浅之人!
这么想着,室井淳平逐渐放下心来。
……
大海的另一边。
放下电话的梶井建抹掉额头上的冷汗,心有余悸地把手机放回兜里。
配合乙方,欺瞒甲方。
这工作真不是人干的。
甲方监督代表梶井建先生放下手机,转头就满心欢喜地加入到《恶魔之魂》的开发进程中来。
在这些日子的相处中。
梶井建已经彻底爱上了塔罗娱乐的工作氛围,彻底融入其中。
同时他也十分期待这款与众不同的游戏,正式上线的那一刻。
无论是天堂还是地狱。
他都认为《恶魔之魂》的出现,必然会给世界带来一点小小的“魂系”震撼。
“即便如此我还是要说,这攻击力也太高了吧,数值是不是搞错了。”
梶井建跟陈歌反应道。
《恶魔之魂》前期的试玩demo已经初步制作完成,他就是第一个体验者。
随后他就体会到了陈歌在游戏企划中所说的真正意思。
离散化叙事、碎片化信息。
这游戏别说剧情,就连地图都没有。
所有关卡道路都要求玩家自行记忆。
陈歌在游戏中还加入了体力条限制。
无论是举盾防御、翻滚躲避、还是举剑攻击都需要体力。
体力条用尽角色会陷入巨大的硬直状态。
变得十分脆弱。
这就需要玩家时刻进行体力规划管理,多线程处理操作。
不要相信你的血量能抗住怪物攻击。
梶井建发现在《恶魔之魂》里,血量就个摆设。
看着挺长一管,实际上也就是怪物几刀的事。
只有体力条的限制并不会让游戏变得困难,真正让游戏变难的还是主角与怪物之间巨大的机能差距。
非对等模式。
梶井建知道玩家处于弱势的一方。
但他没想到会有这么弱势。
就像一个真实系高达的驾驶员,突然发现对面军队里全是幻想系高达一样。
两边的画风都不一样。
你这边激光导弹一顿招呼,结果发现对面会用A.T立场,物理攻击免疫。
这还打个屁啊!
都不说BOSS。
精英怪动不动抬手秒人可还行。
“确实攻击力太高了。”
陈歌仔细观看梶井建的操作录像,抬手打开游戏后台,把主角的攻击力调低到原有的三分之一
:
“这样就合理了。”
“刚才你拼着残血,一套攻击差点把精英怪给秒了。”
“这怎么能行,现在就合理多了。”
梶井建呆滞无言。
我说的攻击力高,是怪物的攻击高啊。
你怎么把我的攻击力给砍了?
梶井建坐回到电脑旁,再次进入游戏。
改变确实非常巨大。
他拿着一把直剑砍在恶魔身上就跟刮痧一样,而那个恶魔反手一刀就砍掉他大半条血,两刀直接秒了。
还是那个味儿!
还是那么地丝滑!
梶井建难以想象等到游戏制作完成,他们回sp社提交游戏的时候到底会发生什么。
想必室井桑的脸色一定很精彩吧。
既然如此,那就只有一件事要做了。
梶井建站起身对着陈歌鞠躬九十度:
“《恶魔之魂》完成后我会对sp社提交辞职申请,请塔罗娱乐务必收留我。”
声音洪亮,情感真挚。
大有如果陈歌不答应,他就顺势来个土下座的架势。
“好说,没问题。”
陈歌笑着答应道:
“其实梶井先生不用这么悲观的,《恶魔之魂》是一款好游戏不是吗,它一定会有个好结果的。”
“说不定可以开创一个流派呢。”
“《恶魔之魂》确实是一款好游戏。”
梶井建苦着脸:
“但我不看好它的市场表现,尤其是在日本地区的市场表现。”
“世界上没有任何一个国家会像日本那样,制作那么多的rpg游戏了。”
“你无法想象那里的玩家是怎样的一群萌豚。”
梶井建了解日本的游戏市场,很难想象那些只喜欢二次元美少女的萌豚玩家,在《恶魔之魂》里死来死去的样子。
他真害怕到时会有愤怒的玩家给制作组寄刀片。
按照计划。
《恶魔之魂》开发完成后正好能赶上东京电玩展,到时的场景简直难以想象。
“对了陈桑。”
梶井建突然想到一个问题:
“游戏制作完成后,你会和我一起去日本吗,提交游戏以及参加东京电玩展,那里有……”
梶井建正想说“那里有coser女孩,无数大厂即将上线的新游戏,完事后还可以去秋叶原看看。”
他还没说完就被陈歌坚决打断道:
“呵呵,我不去。”
陈歌说完话转身就走,不给梶井建补救的机会。
开玩笑!
我去日本干嘛?
等着挨骂吗?
在《恶魔之魂》的成绩出来之前,我是绝对不会接室井淳平任何电话的。
真不熟!
拉黑了!
……
躲开梶井建的陈歌回到游戏开发组。
即使陈歌有完整的《恶魔之魂》策划案,脑子里甚至有游戏的具体样貌。
他们在开发过程中,还是遇到了不少阻碍。
首先就是美术。
纵观塔罗娱乐往期的所有游戏。
主美郁彦生的美术实力毋庸置疑,绘画风格也相当多变,但并不擅长这种西幻史诗风格的画风。
末世般史诗画风。
纵观塔罗娱乐往期的所有作品,就只有《明日方舟》多少算是沾点边。
不过两者一个是中世纪冒险RPG,一个是二次元手游。
画面风格上有着根本的不同。
美术风格这东西很重要。
统一的美术风格更是游戏调性的重中之重。
它能极大地增强玩家的代入感。
因为它是魂系游戏一致性中负责视觉引导的一环。
美术问题,是陈歌和制作组第一个需要解决的问题。
必须要承认的是。
即便陈歌拥有一整个前世的游戏库,但除非他能无中生有,直接变成一个装着游戏u盘出来。
否则他也无法独自开发一款大型游戏。
《恶魔之魂》这类魂系游戏想要成功,必须在创作上保持某种一致性。
或者按照前世玩家的说法,就是必须有“魂味”。
如果用一个例子来理解这种一致性:
就好像阴间绿色夜视的滤镜、抖动的拍摄手法,杂乱无章的剪辑、
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